[Видео]  Thunder Show: Что ж вы себя не бережете? – Новости – War Thunder

[Видео] Thunder Show: Что ж вы себя не бережете? – Новости – War Thunder

Назначение трех основных осей:

1. Крен — отвечает за поворот самолета вокруг своей оси.

2. Тангаж — отвечает за подем и опускание носа самолета.

3. Рысканье — отвечает за поворот хвостом относительно горизонтали. т.е это поворот на лево и направо в горизонтальной плоскости.

1. Чувствительность (рассмотрим на примере крена). Чувствительность отвечает за быстроту отклика самолета на ваши действия джойстиком. Т.е чем выше чувствительность тем быстрее самолет совершает нужный вам маневр в заданной оси. Снижение чувствительности влечет большую плавность в действиях самолета, что повышает точность, но не позволяет быстро маневрировать, так как самолет медленнее реагирует на действия.

2. Подробные настройки осей (двойной клик на нужной оси) — рассмотрим на примере оси крена.

2.1 Мертвая зона — отвечает за отсутвие отклика в околонулевой зоне джойстика: чем больше мертвая зона, тем больше игра игнорирует ваши действия действие джойстиком. Позволяет уменьшить небольшие дрожания руки пилота. (например максимальная мертвая зона в 0,5 на оси крена полностью игнонрирует движения джойстика Cobra M5)

2.2 Нелинейность — отвечает за то, насколько логическая ось следует реальной оси. Чем выше нелинейность. тем больше будет несоответсвие. Нелинейность в общем — это изменение соответствия отклонения джойстика и отклонения самолета в игре.

Чем выше нелинейность — тем выше несоответсвие. При высокой нелинейности, первые 50% хода ручки джоя (РУС) будут соответсвовать всего 10% отклонения самолета от курса в игре , а на оставшиеся 50% отклонения джойстика придется 90% изменения курса самолета в игре. Например нелинейность 0 — логическая ось(самолет) точно следует за осью джоя.

нелинейность 99 — логическая ось(самолет) начнет соответсвовать физической оси только к моменту полного отклонения РУС. Т.е отклоняя джойстик до половины хода мы получим небольшое отклонение самолета. отклонив его больше половины получим резкую смену курса самолета.

2.3 Множитель — это насколько физическая ось джойстика соответсвует логической (игровой) оси. Например при множителе 1 — 100 единиц отклонения оси ручки джойстика вправо(крен) соответствуют 100 еденицам поворота самолета вокруг свой оси вправо. при уменьшении данного параметра например до 0.

5 наши 100 единиц хода джойстика соответсвуют только 50 еденицам движения самолета в игре. Таким образом при 0.5 множителе мы получаем много большую плавность но используем только 50% оси. т.е наш самолет поворачивает только на 50%. при увеличении множителя до 2 — имеем обратный эффект достаточно наклонить ручку джойстика до половины чтоб уже получить максимальный поворот, дальше наклонять ручку смысла нет.

Пример пояснение — зеленый квадрат (логическая ось) красный ось джойстика (физическая ось)

Множитель 0,5 т.е логическая ось не дает потенциала физической оси — получаем большую плавность, низшую маневреность

Множитель 2 логическая ось опережает физическую, отклонения джойстика на половину достаточно до максимального отклонения самолета в игре. Получаем маскимально резкую маневреность и дерганое прицеливание.

2.4 Коррекция — отвечает за около нулевую зону джойстика. Например если ваша логическая ось в нулевой зоне не соответсвует физической оси, стоит двигать коррекцию.

War thunder, советы новичку

Всем привет! Речь, как Вы поняли из названия, пойдет об игре War Thunder. Подозреваю, большей части читателей пост будет не интересен, но лично для меня свод такой информации был бы ну очень полезен на начальном этапе. В том числе поэтому и решил написать, уверен, кому нибудь, да пригодится. Знай я всё это чуть раньше, набитых шишек у меня было бы поменьше.

Вообще пришел в “тундру” (хм, не знаю, кто сумел “прочитать” thunder, как “тундер”/”тундра”, ну да пофиг) почти случайно. Поиграл в локальный аркадный стар-варс2 бэттлфилд, показалось, вроде и прикольно, но при том мне он как-то “не зашел”. И подумал, а чё бы не попробовать что-то подобное, против игроков?  Про танчики (WoT) хорошего не слышал (ну так уж сложилось, простите меня ценители WoT), так что решил попробовать “тундру” и… Завис в ней 😉

Собственно, как найти “тундру”, как скачать и как зарегистрироваться описывать смысла нет. Но если лень искать (а ещё если интересно получить маленький бонус в 50 “золотых орлов”, т.е. местной “премиум валюты” – регистрируйтесь по

ссылке

, мне тоже от этого может быть, бонус перепадет 😉 А дальше – качаете клиент, устанавливаете и, в общем, всё. Игра “условно-бесплатная”, то есть, плати сколько хочешь (или не плати). Без доната играется норм, но с донатом (с премиум аккаунтом) развитие идет примерно вдвое быстрей, плюс можно отключить некоторые карты и манипулировать с камуфляжем. Но донат в “тундре” “не решает”.

Для начала очень коротко об игре. Как я уже писал – это многопользовательская леталка-ездилка-плавалка-стрелялка (с режимами игры от аркады до симулятора) с неплохой историчностью и серьезными (и обоснованными) претензиями на реалистичность. То есть, игроку доступны самолёты, бронетехника, ПВО и корабли. В бою игрок берет на себя одновременно управление всем экипажем машины – будь то одноместный истребитель, танк на 5 членов экипажа или целый крейсер. Процесс игры – многопользовательское рубилово в режиме “команда против команды” (хотя есть режимы “команда против ботов”). Можно воевать в воздушных боях (если и есть наземные войска или флот, то их роль выполняют боты), можно – в наземных (с применением авиации), можно – в морских битвах (снова с участием авиации).

Весь процесс иногда – веселый, иногда – напряженный, иногда – бесящий (типа пролететь или проползти танком через полкарты, чтобы получить “ваншот” и вылететь из битвы). Но меня – “затянуло” это болото…

Итак, если вы всё же зарегистрировались и вошли в игру, то первое, что надо сделать –  выбрать нацию, на технике которой вы начнете играть. Вообще новичкам рекомендуют начинать с СССР или Германии. Я начинал с СССР, а сейчас играю и за тех и за этих, плюсом – за США. Вообще в игре доступна техника 11 стран и в любой момент игры можно начать развивать технику любой из них.

Кроме выбора того, техникой какой страны играть, можно выбрать режим игры. Аркадные бои – самый простой и быстрый (танки катаются быстрей, у самолетов есть “маркер упреждения”, позволяющий ускорить их уничтожение врага, танки видят слабые места вражеской бронетехники и обнаружение противника в целом проще). Реалистичный режим уже сложнее, без всего вот этого вот перечисленного. А симулятор – это для тру-харкорщиков (в этом режиме и у союзников маркера нет, так что заметив силуэт не стоит сразу стрелять – придется сначала определить – свой это или чужой, вид строго из кабины либо с места командира или наводчика). Конечно, отличий больше, это лишь навскидку и, наверное, самое основное.

И да, если стоит вопрос, “какой режим выбрать”, то новичкам в “тундре” все рекомендуют аркадный режим и я это полностью поддерживаю. Здесь и с техникой проще освоиться и нужный опыт получить, который потом пригодится. А как аркада надоест – можно спокойно перейти в реалистичные битвы (РБ), а то и вовсе в симулятор (СБ). И всегда можно вернуться обратно и выбрать то, что интересно лично вам, скажем, в наземке я играю в РБ, а на самолетах – в аркадном режиме.

Сейчас читают:  ᐅ Триммер электрический Hammer ETR1200BR отзывы — 10 честных отзыва покупателей о Триммеры Триммер электрический Hammer ETR1200BR

Окей. Страну (точнее, технику страны) выбрали, аркадный режим выставлен по-умолчанию, пора начинать? Не совсем. Сначала прочтите инструкцию пройдите обучение. Поверьте, это нужно. Обучение находится в меню “Бои” (слева-сверху):

Вы не только получите полезный опыт и знания, но ещё и немного “золотых орлов” (то есть, премиальной валюты). По сотне “орлов” за основы управления истребителем, танком и катером (итого 300 “орлов”, а с регистрацией по реферальной ссылке 350).

И я лишь дам один совет по обучению: пройдя курс управления истребителем – сыграйте несколько боев, чтобы закрепить полученные знания, а потом переходите на танк (или наоборот – пройдите курс молодого танкиста и сыграйте несколько танковых битв, а затем – го в самолётики).

И вот, наконец, нажав на клавишу “В БОЙ!” в верхней части экрана вы через некоторое время оказываетесь на поле битвы. И первый вопрос: на чём воевать?

Если вы начинаете играть авиацией, проблем с выбором у вас не будет – изначально вам доступны только истребители. Позже вы сможете изучить и штурмовики и бомбардировщики. Для флота ситуация похожая, но там вы получите катер и можете добавить истребители. А вот для наземной техники всё интереснее.

– Легкие танки и бронемашины (БТ-5, БТ-7, Pz IIC, Pz IIF, М2А4 и так далее). Они быстрые, но легко бронированы и редко хорошо вооружены. У них две особенности: во первых, они могут помочь любому союзнику в ремонте (вдвое снизив время ремонта), а во-вторых, они могут разведывать цели, что очень полезно в реалистичных боях (и получают бонус, когда разведанным им целям наносят урон или уничтожают). Легким танкам также доступен артиллерийский удар (полезная “фишка”);

– Средние танки (Т-34, Pz III и Pz IV, Шерманы). Обычно не такие быстрые, как легкие собратья, но зачастую чуть более бронированные. Из особенностей – имеют возможность вызвать артиллерийский удар;

– Тяжелые танки (семейство КВ, Тигры, Матильды). Медленные и бронированные. Зачастую они более живучие (хотя на практике – не всегда). Иных особенностей они не имеют.

– Самоходки или самоходные орудия (советские СУ и ИСУ, немецкие штуги и мародеры, а также американские Хэллкэты и британские Арчеры и так далее). Часто имеют мощное орудие, а вот броня очень разная – от “фанеры” до тяжелой брони. Их недостаток – отсутствие вращающейся башни. Самоходки имеют ограниченный диапазон поворота орудия, зачастую очень ограниченный. А чтобы повернуться дальше, самоходке надо разворачивать корпус, что во-первых, зачастую не быстро, во вторых – может привлечь к вам внимание, а в третьих – вы можете подставить уязвимый борт. Тем не менее, в умелых руках, самоходки – грозное оружие.

– ПВО (а точнее, самоходная зенитная артиллерия) последняя в этом списке, но далеко не последняя по значению. Некоторые зенитки не просто способны эффективно бороться с авиацией противника, но и представляют серьезную угрозу для его танков. Например, счетверенная 20-миллиметровая немецкая Wirbelwind – серьезный противник. Из особенностей – могут иметь возможность вызывать артиллерийский удар.

Ну а теперь несколько советов и рекомендаций. Я решил разбить их на три части (три поста) и в этом будут только самые – самые основы, во втором – хинты, которые позволят повысить вашу результативность в бою, а в третьем – “стратегические” или долговременные хинты.

Итак, начну с основ. Прям с самого, наверное, основного для совсем новичка, которым ещё пару месяцев назад был я сам.

1. Клавиша “Х” (англ.).

В битве против авиации – пожалуй, самая важная. Она позволяет зафиксировать цель, которая ближе всего к центру экрана. В аркадных боях, если дистанция меньше 750 метров, вы (скорее всего) тут же увидите круглый маркер упреждения, то есть, точку, где окажется вражеский самолет если вы выстрелите прямо сейчас, если противник будет двигаться тем же курсом с той же скоростью. А дальше все относительно просто – совместите прицел своей машины с маркером упреждения и стреляйте. Не важно, стреляете с самолёта или с наземной техники.

Важный момент. Если нажать клавишу “приблизить” (обычно это ПКМ), то по умолчанию, ствол вашего орудия начнет разворачиваться в сторону выбранной цели. Для зениток это, возможно, неплохой вариант, но иногда – это просто жутко раздражает, особенно когда выбрал цель, приближаешь прицел и… Вместо того, чтобы спокойно зацелить врага, башня уходит в сторону и вы с матами (или без) вынуждены возвращать её обратно.

Отключается это “безобразие” здесь:

Выбрав “сопровождение цели” нажмите кнопку “очистить назначание” внизу и слева

и будет вам счастье!

2. Маркеры целей в аркадных боях.

Я разобрался с этим далеко не сразу и вот вам простейшее пояснение в картинке:

То есть, если маркер цели ярко-красный, значит вы можете попасть в противника. Не обязательно пробьете (за это отвечает цвет перекрестия – если зеленый, значит пробитие почти гарантировано, желтый – 50/50, а красный – пробитие маловероятно), но попадете наверняка.

3. Куда стрелять по танкам?

Самая простая подсказка – ориентироваться на “крестик”. Но есть несколько общих “правил”:

– лобовая броня практически всегда толще и “бить” в лоб при наличии других целей не желательно (кроме случая, когда у вас всёпробивающая и всёубивающая пушка);

– возможно лучший вариант – бить в борт (в идеале – под прямым углом) чуть ниже башни. Зачастую здесь и боеприпас (который может сдетонировать) и члены экипажа (в идеале – выбить наводчика с башни, после чего враг потеряет возможность стрелять на 10-15 секунд), иногда – топливные баки, повреждение которых может вызвать пожар;

– броня некоторой техники на столько слаба (или вовсе отсутствует), что легко пробивается пулеметом. Некоторые САУ и зенитки могут быть полностью уничтожены пулеметным огнем, что особенно важно при длительной перезарядке основного орудия;

– атакуя большинство танков и САУ в корму (не в башню), вы, скорее всего, оставите снаряд в двигателе. Машина, скорее всего, будет обездвижена, но навряд ли уничтожена. А вот башня сзади практически всегда более слабо защищена;

– наклон брони не только увеличивает “приведенную” броню (снаряд будет пробивать наклонную броню по диагонали, а не под прямым углом, то есть, снаряду надо преодолеть большее сопротивление), но и создает шанс рикошета. Поэтому желательно бить с минимальным углом, в идеале – под прямым углом.

Сейчас читают:  Рейтинг ТОП 10 лучший ручной фрезер по дереву: как выбрать, отзывы, цена, характеристики

– “ромб” – это постановка танка таким образом, чтобы корпус танка стоял в противнику частично боком, частично – лобовой броней. За счёт такой постановки, появляется дополнительный “наклон брони” и это, как правило, повышает живучесть танка. Правда работает это, как правило, на тяжелых танках, например, это неплохо работает на советском КВ-1.

4. “Пользуйтесь биноклем, он бесплатный” (С) советы “тундры”.

Бинокль, наверное всегда, имеет большую кратность, чем прицел орудия. И поэтому он позволяет лучше разглядеть удаленную цель. Но это мелочи. Следующая “фишка” бинокля в том, что он позволяет смотреть не через прицел наводчика, а как бы из командирской башенки, то есть, точка обзора выше. И таким образом можно обозревать окрестности, полностью скрывшись от противника. Отличная “фишка”. И третья функция бинокля, которую я открыл для себя только в реалистичных битвах – он позволяет прицеливаться. Навел на цель, кликнул ЛКМ и орудие наведется только в указанном направлении. А потом отключил бинокль и стреляй!

К слову, я переместил бинокль на четвертую клавишу мыши. Попробуйте – возможно и вам будет удобно. Но в то же время не “зацикливайтесь” на бинокле. Он в помощь, а не основное средство наблюдения за полем боя (можете “проморгать” что-то важное, пока смотрите через очень ограниченный угол бинокля).

5. Боезапас.

Я же говорил, что он имеет свойство детонировать? Но сдетонировать (взорваться) он может только если он есть там, куда прилетел вражеский снаряд. Дело в том, что мало кто успевает истратить больше 20 снарядов за 1 выезд. А боекомплект некоторых танков вмещает под сотню, а то и больше снарядов. Уберите лишние перед отправкой танка в бой и возможно, это повысит ваши шансы на выживание. 20 снарядов в аркаде вам, скорее всего, хватит “за глаза”. И хорошо, если хоть 5 успеете потратить.

Кстати, снаряды можно восстановить просто встав на захваченной вашей командой точке и они начнут неспешно восстанавливаться по одному.

6. Боевой рейтинг.

Тут я по-началу серьезно ошибся, быстро “добравшись” в исследованиях до 34-ки (Т-34) и решив, что вот сейчас то я им всем покажу “Кузькину мать”. Мягко говоря, это было фиаско. Как вы ещё не раз услышите, ваш боевой рейтинг (БР) равен БР самой “дорогой” техники в вашем наборе. И если у меня был, например, Т-34 на БР 3,3, вторым номером – Т-50 с БР 2,7 и потом БТ-7 с БР 1,3, то боевой рейтинг этого набора составляет 3,3. И стало быть, мои противники будут в диапазоне от 2,3 (-1 от моего БР) до 4,3 ( 1 к моему БР). И мне ещё очень повезет, если я окажусь в бою с БР от 2,3 до 3,3 (мой БР). А с высокой вероятностью я мог оказаться в диапазоне БР от 3,3 (мой) до 4,3. И что мои Т-50 и БТ-7 могут сделать против хетцера, КВ-1 или всего-лишь М4 Шерман? Да почти ничего.

Поэтому нужно не просто последовательно повышать БР, а делать это размеренно. Например, если играете на технике СССР, изучите сначала технику на 1,0. Затем начните изучать технику на 1,3, а когда изучите всю технику на 1,3 – вот тогда покупайте её и меняйте, причем сразу всю, которую изучили. И так далее. Но про “сэты” техники я хочу рассказать чуть позже, пока, на начальном этапе, сказанного достаточно.

7. Обучение экипажа.

Это полезно и важно. От этого многое зависит, хотя влияние не всегда очевидно и прям сильно заметно. Вот только иногда счёт идет на секунды или доли секунд и именно это (время перезарядки в “дуэли” или время ремонта) определяет, выживет ваша машина или нет.

Некоторые опытные игроки советуют качать все навыки всей команды примерно с одинаковой скоростью, но у меня мнение чуть иное, я её позже обозначу, а пока отмечу лишь одно: не вкладывайте ни одного пункта опыта в Ловкость мехвода и наводчика. Почему? Да потому, что этот параметр определяет время, за которое член экипажа перелезет со своего места на место выбитого мехвода или наводчика. То есть, для этих двоих навык совершенно бессмысленный.

Да, обучать экипаж надо через ангар – выбираете слот техники и вперед:

8. Цель сражения и первые шаги.

Уничтожение вражеской техники – это не самое важное в “тундре”. Победа путем полного уничтожения всех машин противника случается не так уж часто, чаще происходит победа “по очкам”. Это про две полоски вверху экрана во время боя. Ваши (обычно или по-умолчанию) – синие и враги (обычно или по-умолчанию) – красные. Если красная полоска закончилась – вы победили. Если закончилась синяя – вы проиграли. А вот для уменьшения вражеского счёта подходит не только уничтожение вражеских машин (хотя это тоже влияет).

Чаще всего цель игры в наземной битве – захват стратегических точек. Чтобы захватить точку, надо остановится в пределах круга (иногда – квадрата) под указанной точкой (точки “А”, “В”, “С”) некоторое время, при этом на точке не должно быть активных вражеских машин). А затем – удерживаем точку, не давая захватить её врагу. Выглядит просто, на практике всё, конечно, сложней.

И вот здесь важно даже не то, как играешь ты, а то, как играет команда. Поэтому советы на первое время: смотри, как играют другие игроки. Увяжись за игроком, который показался тебе опытным, держись позади и смотри, как он играет (кстати, один из признаков опытного игрока – принадлежность к полку или какой-то группе игроков, которую обозначают перед ником – например:
“=МbI KPYTbIE= vasya_pupkin”.

Как вариант – выбирайте игрока, который обозначен зеленым цветом. Это ваш напарник и помогая друг-другу вы получите бонусы за командную работу.

Также поймите, что спешка в танках – это плохо. Приехать первым на точку и сразу получить ваншот – сомнительное удовольствие. Уж лучше действуйте спокойно, размеренно, без дерганий.

9. Ещё несколько нюансов, которые я понял не сразу:

– символ черепа перед ником появляется у игрока, который ранее в этом бою уничтожил вашу машину (если вы потеряли более одной машины – значок будет у того, кто сделал это последним). Помогает получить награду “око за око” и больше ничего не означает;

– самолёты без маркера в некоторых воздушных боях – боты. Чаще всего я их встречал на “штурмовке”. Сбивать их проще, чем опытных игроков, хоть и не то, чтобы совсем легко;

– есть подозрение, что первые несколько уровней (уровня до 5) в боях присутствует большое количество ботов. Причем намеренно туповатых и тормозных. Иначе мне сложно объяснить, как в начальных боях я сбивал по 8-12 самолетов за сражение, а затем заметно потерял результативность;

Сейчас читают:  ✅ Триммеры Carver (Карвер) -

– значок крупной звездочки с несколькими мелкими, стоящий перед названием техники игрока – всего лишь обозначение, что перед вами китайская машина.

10. Не спешите менять ник в игре.

Причина простая: бесплатно это можно сделать всего 1 раз. А потом придется платить денежку и даже премиальная валюта (“золотые орлы”) вам не помогут.

На этом пока всё, следующий пост по “тундре” планирую посвятить тактике и лайфхакам, которые позволят повысить вашу эффективность.

И да, если вас заинтересовало – вэлкам на регистрацию!

Нелинейность

В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.

Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.

Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.

Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2).

С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.

Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!)

Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта.

Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.

Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу.

Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.

Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:

Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.

Устройство вертолета

Вертолеты одновинтовой схемы подвержены влиянию так называемого реактивного момента. обусловленного третьим законом Ньютона. Иными словами, если винт вращается в одну сторону, то фюзеляж будет стремиться вращаться в другую.

К слову, такое же явление наблюдается и на самолетах, в результате чего появляется стремление к крену, которое парируется триммированием элеронов.

Для парирования реактивного момента на вертолетах применяется дополнительный пропеллер, именуемый рулевым винтом. Он располагается на хвостовой балке и своей силой уравновешивает момент несущего винта.

Ниже представлен пример вертолета классической одновинтовой схемы – Ми-4:

Для того, чтобы вертолет мог подняться в воздух, необходимо, чтобы подъемная сила превысила массу вертолета. Каким образом это достигается?

Как известно, подъемная сила винта зависит от скорости его вращения, а также от угла установки его лопастей. Таким образом, теоретически, можно повысить обороты винта и тем самым увеличить подъемную силу. Однако, на практике это совершенно невыполнимо — двигатели не позволяют увеличивать их обороты в таких пределах.

Второй способ — увеличить угол атаки лопастей. Именно он и применяется на практике. Осуществляется это с помощью так называемого автомата перекоса, о котором будет рассказано позднее.

Важный вопрос — что произойдет, если увеличить угол установки лопастей? Очевидно, что возрастет их сопротивление воздуху и тем самым уменьшатся обороты несущего винта.

Для устранения этой проблемы применяется такое устройство, как ручка шага-газа. Эта ручка позволяет пилоту одновременно повышать угол установки лопастей и вместе с этим слегка повышать обороты двигателя тем самым компенсируя возросшее сопротивление лопастей.

Отсюда возникает важное правило — на всех режимах полета, независимо от угла установки лопастей, обороты несущего винта всегда поддерживаются неизменными.

Для того, чтобы вертолет мог совершать поступательное движение, то есть горизонтальный полет необходимо наличие горизонтальной тяги. У самолета для этих целей используется пропеллер, в то время как вертолет использует все тот же несущий винт.

Если наклонить плоскость вращения винта и одновременно повысить тягу, то вертикальная составляющая тяги будет уравновешивать массу вертолета, а горизонтальная обеспечит поступательный полет.

Осуществляется это посредством все того же автомата перекоса. Что он собой представляет?

Автомат перекоса отвечает за угол установки лопастей. Для того, чтобы изменить плоскость вращения винта, необходимо увеличить угол установки лопастей с одной стороны и, соответственно, уменьшить с другой. Вот его упрощенная схема:

Как видно, основная деталь – шаровой подшипник, одно кольцо которого способно не только вращаться вокруг неподвижной части, но и менять свой угол. Таким образом, перемещая подшипник вверх и вниз (ручкой шаг-газ), пилот может регулировать общий шаг лопастей, тем самым регулируя тягу.

Вот, для примера, автомат перекоса вертолета SA 313:

1 и 2 – вращающиеся поводки; 3 и 4 – их крепление к лопастям; 5,6 и 7 – неподвижные поводки, связанные с ручкой шаг-газ и ручкой управления

Управление же по курсу осуществляется с помощью рулевого винта и связанных с ним педалей. В обычных условиях момент рулевого винта уравновешивает реактивный момент несущего винта. При отклонении педалей в ту или иную сторону, изменяется угол атаки лопастей.

Оставьте комментарий

Adblock
detector